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Le jeu (me présente) — 2 plateaux à imprimer pour ados
Le jeu (me présente) — 2 plateaux à imprimer pour ados
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Faire parler un adolescent de lui-même, sans interrogatoire ni malaise.
Demander à un adolescent « raconte-moi » ne fonctionne presque jamais. Passer par un plateau, un dé et un pion change tout : la question ne vient plus de vous, elle vient de la case. Le jeune répond parce que c'est son tour, pas parce qu'on lui demande de se livrer.
Le jeu (me présente) propose 34 cases réparties sur deux plateaux : des questions légères qui lancent la conversation, des défis à jouer devant les autres, et des questions qui vont plus loin sans jamais mettre en difficulté.
Cet équilibre est volontaire. Un adolescent accepte de parler de lui quand il peut d'abord rire, et quand il voit les autres se prêter au jeu avant lui. Les cases faciles servent de rampe d'accès aux cases qui comptent vraiment.
Trois types de cases
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Pour entrer dans le jeu Le plat préféré, la couleur, la langue qu'on aimerait parler, l'âge qu'on voudrait avoir. |
Pour rire ensemble Fredonner une chanson à faire deviner, inventer une danse de la victoire, raconter une blague. |
Pour aller plus loin Une réussite dont on est fier, une erreur et ce qu'elle a appris, l'étiquette qu'on porte et qu'on veut jeter. |
Ce que vous recevez
- Plateau 1 — 17 cases-questions, DÉPART et ARRIVÉE
- Plateau 2 — 17 cases-questions, DÉPART et ARRIVÉE
- Fichier PDF haute définition, prêt à imprimer en A4 ou A3
- Illustrations couleur, mise en page inclusive
- Téléchargement immédiat après commande
Comment on joue
Il vous faut le plateau imprimé, un dé et un pion par joueur (un bouchon fait l'affaire). Chacun part de DÉPART, lance le dé, avance et répond à la case sur laquelle il tombe. Comptez 20 à 40 minutes pour une partie, de 2 à 6 joueurs.
La règle qui compte : un joueur peut toujours passer son tour sans se justifier. Personne n'est obligé de répondre. C'est cette règle qui rend le jeu sûr, et c'est paradoxalement elle qui fait que les ados répondent.
Quelques variantes :
- Sans dé — on avance case par case, tout le monde répond à tout.
- Miroir — après la réponse d'un joueur, un autre répond à la même question.
- Adulte inclus — l'adulte joue et répond aussi. La variante la plus efficace en famille et en atelier.
- En deux temps — le plateau 1 en première séance, le plateau 2 en seconde.
Pour qui ?
- Les parents d'adolescents qui veulent renouer un dialogue qui s'est appauvri
- Les enseignants : rentrée, heure de vie de classe, cohésion de groupe, oral
- Les animateurs et éducateurs : brise-glace de début de séjour, ALSH, groupes de parole
- Les professionnels de l'accompagnement : support d'entretien individuel
Ce que le jeu développe
- La connaissance de soi et la capacité à se raconter
- L'expression orale dans un cadre non évalué
- La mise en lumière des ressources du jeune — ses réussites, ses talents, ses stratégies face à la colère ou à la tristesse — plutôt que de ses manques
- Le lien et la cohésion dans un groupe qui se découvre
En résumé
| Format | PDF à imprimer |
| Contenu | 2 plateaux, 34 cases-questions |
| Impression | A4 ou A3, couleur |
| Joueurs | 2 à 6 |
| Durée | 20 à 40 minutes |
| Âge | Dès 10-11 ans |
| Livraison | Téléchargement immédiat |
Questions fréquentes
Faut-il du matériel en plus ?
Un dé et un pion par joueur. Un bouchon ou une gomme suffisent.
Peut-on l'utiliser en classe entière ?
Oui, en imprimant plusieurs exemplaires et en faisant jouer des groupes de 4 à 6 en parallèle.
Et si un jeune refuse de répondre ?
C'est prévu par la règle : il passe son tour, sans avoir à se justifier.
Faut-il imprimer les deux plateaux ?
Non, chaque plateau se joue indépendamment. Les avoir tous les deux permet de rejouer sans répéter les mêmes questions.
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